性能測試與優(yōu)化
最后要單獨提一下的是性能優(yōu)化,在單機版的時代,性能的要求并不是很高,但是在網(wǎng)絡版的時代,則是兩個完全不同的概念,主要包含了以下幾個方面:應用在客戶端性能的測試、應用在網(wǎng)絡上性能的測試和應用在服務器端性能的測試。通常情況下,三方面有效、合理的結(jié)合,可以達到對系統(tǒng)性能全面的分析和瓶頸的預測。不過在測試過程中有這樣一個原則,就是由于測試是在集成測試完成或接近完成時進行,要求測試的功能點能夠走通,這時你首先要進行優(yōu)化的是數(shù)據(jù)庫或是網(wǎng)絡本身的配制,只有這樣才可以規(guī)避改動程序的風險。同時性能的測試與優(yōu)化是一個逐步完善的過程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,測試工具等等,不過由于前期工作的完善,這些都在前期完成了。這里我只做原則性的描述。
數(shù)據(jù)庫的優(yōu)化的原則主要是這樣的,首先是索引進行優(yōu)化,由于索引的優(yōu)化不需要對表結(jié)構(gòu)進行任何改動,是最簡單的一種,又不需要改動程序就可能提升性能若干倍,不過要注意的是索引不是萬能的,若是無限的增加會對增刪改造成很大的影響。其次是對表,視圖,存儲過程的優(yōu)化。不過在分析之前需要知道優(yōu)化的目標,客戶行為中那些SQL是執(zhí)行的最多的,所以我們必需借助些SQL的跟蹤分析工具,例如SQLProfile,SQLExpert,等工具,這樣會迅速的定位問題。
關于網(wǎng)絡的優(yōu)化,這里我所說的并不是針對網(wǎng)絡本身的優(yōu)化,而是對游戲本身的網(wǎng)絡通信的優(yōu)化,所以它是與程序的優(yōu)化是結(jié)合在一起的,首先也是發(fā)現(xiàn)問題,通過Monitor與Sniff先定位是什么應用占用了較多的網(wǎng)絡流量,由于網(wǎng)絡游戲的用戶巨大,所以這也是一個重在的問題。對于程序的性能優(yōu)化,最主要的是找到運行時間最長的函數(shù),只有優(yōu)化它,性能才有大幅度的提升,具體的方法我就不做詳細的描述了。
總述
游戲測試是一個新的領域,它既有通用測試的特點,又有自己的特點,有許多未知的路要走,每天都在總結(jié),希望給大家?guī)硪恍⿴椭?同時在這里也謝謝所有支持我的同事。
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