同時(shí)在設(shè)計(jì)評(píng)審時(shí),測(cè)試人員的介入可以充分的對(duì)當(dāng)前的系統(tǒng)構(gòu)架發(fā)表自己的意見(jiàn),由于測(cè)試人員的眼光是最苛刻的,并且有多年的測(cè)試經(jīng)驗(yàn),可以比較早的發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)出現(xiàn)的設(shè)計(jì)上的問(wèn)題,比如在玩家轉(zhuǎn)換服務(wù)器時(shí)是否作了事務(wù)的支持與數(shù)據(jù)的校驗(yàn),在過(guò)去設(shè)計(jì)中由于沒(méi)有事務(wù)支持與數(shù)據(jù)的校驗(yàn)從而導(dǎo)致玩家數(shù)據(jù)丟失,而這些風(fēng)險(xiǎn)可以在早期就規(guī)避掉。上面所說(shuō)的是對(duì)游戲程序本身的測(cè)試設(shè)計(jì),對(duì)于游戲情節(jié)的測(cè)試則可以從策劃獲得,由于前期的策劃階段只是對(duì)游戲情節(jié)大方向上的描述,并沒(méi)有針對(duì)某一個(gè)具體的情節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì),進(jìn)入設(shè)計(jì)階段時(shí),某個(gè)游戲情節(jié)邏輯已經(jīng)完整的形成了,策劃可以給出情節(jié)的詳細(xì)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū),稱(chēng)為任務(wù)說(shuō)明書(shū),通過(guò)任務(wù)說(shuō)明書(shū)我們可以設(shè)計(jì)出任務(wù)測(cè)試案例,比如某一個(gè)門(mén)派的任務(wù)由那些組成,我們可以設(shè)計(jì)出完整的任務(wù)測(cè)試案例,從而保證測(cè)試可能最大化的覆蓋到所有的任務(wù)邏輯,如果是簡(jiǎn)單任務(wù),還可以提出自動(dòng)化需求,采用機(jī)器人自動(dòng)完成。
游戲測(cè)試與開(kāi)發(fā)
開(kāi)發(fā)與測(cè)試一直有人認(rèn)為是不可以平行進(jìn)行的,必需要先開(kāi)發(fā)后測(cè)試,但是軟件的開(kāi)發(fā)過(guò)程又要求測(cè)試必須早期介入,但在這里這種矛盾得到了很好的解決。我們采用了每日編譯,將測(cè)試執(zhí)行和開(kāi)發(fā)結(jié)合在一起,并在開(kāi)發(fā)階段以編碼--測(cè)試--編碼--測(cè)試的方式來(lái)體現(xiàn)。也就是說(shuō),程序片段一旦編寫(xiě)完成,就會(huì)立即進(jìn)行測(cè)試。普通情況下,先進(jìn)行的測(cè)試是單元測(cè)試,但是一個(gè)程序片段也需要相關(guān)的集成測(cè)試,甚至有時(shí)還需要一些特殊測(cè)試。特別是關(guān)于接口測(cè)試,像游戲程序與任務(wù)角本、圖片的結(jié)合,大家都認(rèn)為需要提前測(cè)試,通過(guò)每日編你可以把已經(jīng)寫(xiě)好的程序片段接合起來(lái),形成部分的集成測(cè)試,從而有效的體現(xiàn)的接口優(yōu)先測(cè)試的原則。同時(shí)由于軟件測(cè)試與開(kāi)發(fā)是并行進(jìn)行的,并且實(shí)行的是軟件缺陷優(yōu)先修改的策略,所以很少會(huì)出現(xiàn)缺陷后期無(wú)法修改的情況,并且由于前期的測(cè)試案例的設(shè)計(jì)與自動(dòng)化工具的準(zhǔn)備,我們不需要投入太多的人力就可以極高的保證游戲軟件的產(chǎn)品質(zhì)量,特別是重要系統(tǒng)的質(zhì)量。由于我們的游戲程序是每日不斷的完善,所以集成測(cè)試也在同步的進(jìn)行之中,當(dāng)開(kāi)發(fā)進(jìn)入最后階段時(shí),集成測(cè)試也同步的完成了。這里有一個(gè)原則,也就是我前面所說(shuō)的,測(cè)試的主體方法和結(jié)構(gòu)應(yīng)在游戲設(shè)計(jì)階段完成,并在開(kāi)發(fā)階段進(jìn)行補(bǔ)充(比如在游戲開(kāi)發(fā)中會(huì)有相應(yīng)的變動(dòng),或是某個(gè)轉(zhuǎn)移變地址的變化,這就需要實(shí)時(shí)的更新)。這種方法會(huì)對(duì)基于代碼的測(cè)試(開(kāi)發(fā)階段與集成階段)產(chǎn)生很重要的影響,但是不管在那個(gè)階段,如果在執(zhí)行前多做一點(diǎn)計(jì)劃和設(shè)計(jì),都會(huì)大幅度的提高測(cè)試效率,改善測(cè)試結(jié)果,同時(shí)還有利于測(cè)試案例的重用與測(cè)試數(shù)據(jù)的分析,所以我們的測(cè)試計(jì)劃是在策劃時(shí)就形成了,為后繼的測(cè)試形成了良好的基礎(chǔ)。
集成測(cè)試階段
集成測(cè)試是對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的測(cè)試。由于前期測(cè)試與開(kāi)發(fā)的并行,集成測(cè)試已經(jīng)基本完成,這時(shí)只需要對(duì)前期在設(shè)計(jì)階段中設(shè)計(jì)的系統(tǒng)測(cè)試案例運(yùn)行一下就OK了。我們主要的重心在集成測(cè)試中的兼容性測(cè)試,由于游戲測(cè)試的特殊性,對(duì)兼容性的要求特別高,所以我們采用了外部與內(nèi)部同部進(jìn)行的方式,內(nèi)部我們有自己的平臺(tái)試驗(yàn)室,搭建主流的硬軟件測(cè)試環(huán)境,同時(shí)我們還通過(guò)一些專(zhuān)業(yè)的兼容性測(cè)試機(jī)構(gòu)對(duì)我們的游戲軟件做兼容性分析,讓我們的游戲軟件可以跑在更多的機(jī)器上。
游戲可玩性測(cè)試
游戲可玩性測(cè)試也是非常重要的一塊,主要包含四個(gè)方面:
·游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統(tǒng),組隊(duì)等可以讓玩家在游戲世界交互的平臺(tái)。
·游戲世界事件的驅(qū)動(dòng),主要指任務(wù)。
·游戲世界的競(jìng)爭(zhēng)與平衡。
·游戲世界文化蘊(yùn)涵,游戲的風(fēng)格與體現(xiàn)。
這種測(cè)試主要體現(xiàn)在游戲可玩性方面,雖然策劃時(shí)我們對(duì)可玩性作了一定的評(píng)估,但這是總體上的,但一些具體的涉及到某個(gè)數(shù)據(jù)的分析,比如PK參數(shù)的調(diào)整,技能的增加等一些增強(qiáng)可玩性的測(cè)試則需要職業(yè)玩家對(duì)它進(jìn)行分析,這里我們主要通過(guò)三種方式來(lái)進(jìn)行:
·內(nèi)部的測(cè)試人員,他們都是精選的職業(yè)玩家分析人員,對(duì)游戲有很深的認(rèn)識(shí),在內(nèi)部測(cè)試時(shí),對(duì)上面的四點(diǎn)進(jìn)行分析。
·利用外部游戲媒體專(zhuān)業(yè)人員對(duì)游戲作分析與介紹,既可以達(dá)到宣傳的效果,又可以達(dá)到測(cè)試的目的,通常這種方式是比較好的。
·利用外部一定數(shù)量的玩家,對(duì)外圍系統(tǒng)的測(cè)試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目標(biāo),主要的來(lái)源是大中院校的學(xué)生等等,主要測(cè)試游戲的可玩性與易用性,發(fā)現(xiàn)一些外圍的Bug。
游戲進(jìn)入到最后階段時(shí),還要做內(nèi)測(cè),公測(cè),有點(diǎn)像應(yīng)用軟件的beta版的測(cè)試,讓更多的人參與測(cè)試,測(cè)試大量玩家下的運(yùn)行情況?赏嫘詼y(cè)試是游戲重要的一塊,只有玩家的認(rèn)同,我們才可能成功。
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